sabato 18 ottobre 2014

KLM: l'unica compagnia aerea al mondo con cui speri di perdere il portafogli

KLM Royal Dutch Airlines sceglie di affrontare il problema degli oggetti smarriti in aereo in modo davvero drastico: basta lo aggiungere allo stress da viaggio quello da smarrimento cellulare!

Questa compagnia decide di sovvertire le regole del perdere cose facendo in modo che vengano ritrovate, o meglio, che ritrovino da sole il loro proprietario.

Ok... non è che abbiano intenzione di seguirvi e farvi trovare il vostro oggetto smarrito in stile film, ma hanno provveduto a mettere fisicamente in condizione l'oggetto smarrito, di tornare a casa dal suo padrone.

Come?

Ma con la coda fra le gambe e pentito per essersi smarrito!

Lui infatti è Sherlock, il beagle che KLM ha ingaggiato agli oggetti smarriti per combattere la lotta allo smarrimento da viaggio!

Il fedele assistente di volo collabora attivamente all'attività della compagnia in un modo davvero curioso, degno del più segugio dei segugi. Dategli un'occhiata!




Ciò che però è ulteriormente interessante sono gli oltre 4,8 milioni di visualizzazioni su Youtube e la mole di traffico mediatico che ha prodotto in soli 3 giorni dalla sua pubblicazione in rete.

Se si è trattato solo di una trovata di marketing o di un modo per far parlare di sé, la compagnia olandese ci è riuscita alla grande, veicolando tanti messaggi attraverso questa iniziativa che, quasi, il vero utile del servizio tende a passare in secondo piano!

E se fosse solo un fake? Possibile ma il succo del discorso non cambia: resta comunque geniale!

Cioè, un beagle che ti riporta l'iPhone appena inizia il panico da "Oh no, anche questa oggi proprio no!". Non solo la tua giornata chiaramente da dimenticare diventa improvvisamente indimenticabile ma, costi quel che costi, viaggerai certamente ancora con KLM, anche solo per rivede quel fantastico cagnetto all'opera!

Com'è che la chiamate voi markettari questa cosa? 






venerdì 17 ottobre 2014

#AppleEvent October2014 si aggiudica il premio infografica dell'anno

Dire infografica nell'era dei social probabilmente significa smettere immediatamente di parlare e lasciare spazio alla forza delle immagini che, attraverso strane magie e misteriosi incantesimi, non solo attraggono l'attenzione immediatamente ma lasciano bene impresso il senso di ciò che devono comunicare.

Ieri sera, come di consueto alle 19:00 ora italiana, si è tenuto l'ultimo Apple Event del 2014 durante il quale la mela morsicchiata di Cupertino ha presentato la line up al completo di quest'anno.

Non intendo certo parlare dei prodotti in questo post ma puntare l'attenzione su una sola potentissima cosa sulla quale spero tutti concordino circa la maestosità:




Per tutto il Keynote infatti, questa splendida infografica è stata alle spalle degli speaker che si alternavano sul palco, giocandoci e citandola vicendevolmente. 

Racchiude molto significato ed è certamente un'immagine che parla da sé, richiama l'idea di spinta dei prodotti che Apple ha presentato in questo evento - cioè tutti per il 2014; e rimanda all'evoluzione e al concetto di continuity che a più riprese è stato presentato.

Queste sono solo alcune delle immagini che mi ha richiamato immediatamente questa immagine che, a prescindere da schieramenti dati da amore/odio nei confronti di Cupertino, c'è da ammetterlo: pochi come Apple sanno fare branding così.

giovedì 16 ottobre 2014

Fiat 500 X:ci pensa il viagra a farle pubblicità.

Al Salone Mondiale dell'auto di Parigi, quest'anno, c'era anche lei, la nuova Fiat 500X: la cosiddetta auto che non c'era. 

Molti l'hanno definita come il rivale diretto della Mini Crossover ma con delle linea tanto morbide quanto accattivanti che la renderebbero anche una più che degna citycar. 
Certamente ci sarebbe da dire tanto sulla sua linea, la tecnologia installata di serie e tutte le specifiche tecniche del nuovo restyle del più classico dei classici ma... ecco diciamo che non siamo proprio nel luogo ne tantomeno con la persona giusta a poterlo fare. 


Ciò che ci interessa qui è il: ma come diavolo faranno a venderla?

Bhé, per vendere il più classico dei classici in versione X(xx), hanno richiamato a loro volta il più classico dei classici degli stereotipi: il beneamato viagra.

Con uno spot di più di un minuto, che si srotola tra le stradine dissestate di un paesotto tipicamente italiano, l'italiana (auto) per eccellenza si fa bigger rimanere all'altezza della sua italianità.

Ecco lo spot. 



Magari l'auto non sarà un granché e gli addetti ai lavori la odieranno o la ameranno - solo loro possono dirlo - ma lo spot è notevole e la 500 in versione blue pill

bigger, more powerful and ready for action!

domenica 12 ottobre 2014

Come dimagrire parlando di Gamification: niente Nike+, basta scriverci su una tesi di laurea!

Come faccio a definire l'origine teorica dei processi di gamification marketing
Sono poi effettivamente dei processi o, come mi piacerebbe davvero dimostrare nella mia tesi di laurea magistrale, sono più che altro delle attitudini che entrano in gioco nel momento in cui si azionano le giuste leve? ...Quali?
E davanti a questi interrogativi che mi tolgono sonno e appetito, fino a che punto è giusto associare il co-creative marketing ai fantomatici "processi" di gamification?

Sto tentando di sviluppare la mia idea spinto da un grandioso spirito pro-attivo: la laurea magistrale! Ho tantissima voglia di laurearmi ma ho altrettanto voglia di indagare per bene questo argomento che mi frulla in testa da un po' e che, in un modo o in un altro mi torna sempre fra i piedi.

Sono tanti gli studi e sono tante le applicazioni, ma a questo punto la domanda vera è: fino a che punto la semiotica e fino a che punto i game studies
E non con questi due mezzi con cosa allora?

Quindi, tra libri, appunti, scartoffie e internet torno a lui, Espen Aarseth, The Narrative Theory of Games che mi riporta ad interrogarmi sulla narratività dei processi che voglio analizzare e a verificare se effettivamente, parlando di co-creation e gamification marketing si stia parlando di narratività o di semplice attitudine al gioco data dall'alto livello di interattività che queste "azioni" presentano.